lunes, 3 de junio de 2013

Pelotamano de Lanzarote

Historia

La primera noticia sobre la práctica del juego de la pelota en Canarias data de 1616, y hace mención a la venta de unas casas en Teguise (Lanzarote) pertenecientes al juego de la pelota (Hernández Auta, 1989):
“(...) son unas caxas baxas terreras dellas cubiertas y otras disqubiertas con todos los solares y lo demas a ellas anezas y pertenesientes que son en esta billa al juego de la pelota (...) que lindan por una parte con casas de los erederos de Luis Deleon potrolado con el callejon que ba al corral del pueblo y por delante con la calle real del juego de la pelota“ (Protocolos de Lanzarote).
Los juegos de pelota estaban ampliamente difundidos por Europa durante la Edad Media y el Renacimiento, por lo que es normal y lógico que los colonizadores introdujeran esta práctica desde sus lugares de origen.
Navarro Adelantado (1989) sitúa su origen en los conquistadores normandos que llegaron en el siglo XV a la isla conejera, pues ya el “jeu de paume” o juego largo era altamente popular durante esta época en toda Europa, y en los posteriores colonizadores castellanos.
Por el contrario, Hernández Auta (1989) se decanta por una doble vía de introducción: la normanda o la castellana, aunque le parece más probable esta segunda dada la mayor presencia de éstos.
La pelotamano es un juego deportivo tradicional de cooperación-oposición practicado actualmente en la isla de Lanzarote, donde ha conservado las antiguas formas de los juegos de pelota, y del que se tienen referencias en otras islas como Fuerteventura, La Palma y Gran Canaria (al menos desde el siglo XVII existe constancia de una calle denominada Pelota en el antiguo barrio de Vegueta).





Equipos y campo 

En esta actividad participan dos equipos de cinco jugadores cada uno, aunque, de forma menos habitual, pueden estar constituidos por 4 ó 6 jugadores, y en un espacio de tierra que tiene unas dimensiones de 8-9 pasos de ancho y 60-70 pasos de largo.
Sólo se marcan las líneas laterales y, en sus extremos, se colocan unas piedras pequeñas denominadas “cabos de bote”.
En la zona media, 30-35 pasos, se señala una línea que es la denominada “raya de faltas”.
En la raya de faltas se coloca una piedra que sirve de referencia al jugador que realiza el saque y es donde se lleva la cuenta del tanteo.
Los jugadores reciben distintas denominaciones según la zona que ocupen dentro del espacio de juego: jugador de salto, jugador de tercio, jugadores de vuelta y botador.
Una particularidad en el uso del espacio es que sólo en el momento del saque están obligados los jugadores a situarse detrás de la raya de faltas; a partir de ese momento el espacio pasa a ser común y de uso compartido por los dos equipos.

¿ En qué consiste ?

El juego consiste, a grandes rasgos, en intentar devolver una pelota maciza de cuero, de pequeño tamaño y escaso bote, que es lanzada por el equipo contrario, antes de que dé dos botes en el suelo, golpeándola con la palma de la mano o, en su caso, en pararla con la mano o el pie para que no siga su curso.
La pelota, de elaboración artesanal, tiene un diámetro de 45 y 47 milímetros y pesa alrededor de 50 gramos.
Está compuesta de tiras de goma, lana y un revestimiento de cordobán (cuero de cabra curtido).
Un elemento característico del juego es el ”bote”, especie de banqueta o atril que consta de una parte fija con un eje vertical y, en la parte superior de este eje, va colocada una loseta de barro cuya inclinación puede ser regulada a voluntad.
Sobre esta loseta se lanza la pelota como fase inicial del saque con la misma mano con la que será puesta en juego.
El bote se coloca en la dirección contraria a la del viento.

Reglas

Las faltas y las rayas, así como la forma de ganar estas últimas, son fundamentales en el desarrollo del juego.
Las faltas son infracciones a las normas del juego, siendo las más destacadas para el botador las siguientes:
1. Pelota que no supera la raya de faltas en el momento del saque.
2. Pelota que es enviada directamente fuera del campo de juego.
3. Pelota que golpea en el bote y luego no contacta con ella para enviarla al campo contrario.
El resto de los jugadores pueden cometer, básicamente, las siguientes faltas:
1. Pelota que es cogida con la mano al primer bote.
2. Pelota que, al ser golpeada, sale de la mano de forma defectuosa o con un sonido extraño.
3. Pelota que es enviada directamente fuera de los límites del campo.
4.Pelota que pasa por detrás del último jugador (el de salto), ya sea de buena o arrastrándose.
5. Pelota que es tocada por un jugador del mismo equipo que acaba de golpearla.
6. Pelota que da su primer bote sobre la raya lateral.
7. Si se intenta dar a la pelota de aire y se falla, si un jugador no la golpea antes del segundo bote.
La realización de una falta supone punto directo para el otro equipo, por ejemplo, 15- 0.

Puntuación

El tanteo se contabiliza por chicos y pajeros.
La cuenta parcial se lleva de forma similar al tenis: 15, 30, 40 y 50 ó chico, obteniendo un chico aquel equipo que pasa de 40 teniendo una diferencia de dos.
Cinco chicos hacen un pajero.
Existe la particularidad de que si un equipo consigue un chico y el otro tiene varios obtenidos con anterioridad, no se contabiliza ese chico sino que se le resta uno al equipo perdedor.
Esto supone que, siempre, al menos uno de los dos equipos tiene que tener cero chicos en su marcador.
Los chicos se anotan en la piedra de la falta, dibujando una pequeña rayita que sale de ella.
Cuando se acumulen cinco chicos, se borran y se traza un círculo alrededor de la piedra que representa un pajero.
Las rayas se marcan con el dedo en la tierra, paralelas a la raya de falta y en la zona media del espacio de juego, a la altura en la que la pelota es detenida por uno de los jugadores después del segundo bote o se detiene por si misma, o en el punto en el que ha salido por unos de los laterales, si previamente ha dado al menos un bote dentro del campo.
Si se acumulan dos rayas o hay una raya y alguno de los dos equipos tiene 40 en su marcador, los equipos intercambian sus posiciones en el campo, pasando a sacar el equipo que estaba al “resto”, y se juega/n la/s raya/s por el orden en el que fueron realizadas.
Un equipo gana la raya si consigue detener la pelota o que salga del campo por un lateral, previo bote dentro de él, por delante (respecto a su posición en el campo) de la raya, es decir, gana la raya aquel equipo que tenga la raya entre él y la pelota.
Cuando se juega la raya, debe terminar forzosamente en tanto, y no puede generar una nueva raya. Su valor es igual al de las faltas.

Particularidades

Algunas particularidades de este juego son que no existe la figura del árbitro, los propios jugadores resuelven los posibles conflictos y llevan la cuenta de los tantos; que no existe un tiempo límite de juego, sino que éste continúa mientras haya luz solar; y la elaboración de una bebida denominada ponche, hecha con agua, ron, azúcar, canela y limón, que los jugadores beben durante los descansos del juego.
Las características del juego y la complejidad de muchas de sus acciones o situaciones obligan a tener que practicar la pelotamano de forma activa para poder entender perfectamente su desarrollo.
Actualmente, el juego de pelotamano está próximo a su desaparición como práctica habitual ya que el número de jugadores no supera la veintena y los ancianos que lo practicaron es su época de apogeo son sólo 3 ó 4 de ellos.

Pelotamano de Lanzarote

lunes, 29 de abril de 2013

Trabajo 3ªEvaluación 4ºESO: "Prácticas Rítmicas"




Colocación : Se colocan en dos o más filas , con una separación destacable, para que se pueda ver a la persona de atrás.

Pasos :

  1º En posición defensiva con el brazo derecho encima del izquierdo y con las rodillas flexionadas haciendo que los pies estén apuntando a lados opuestos se grita "kia mau, hi!"

2º y 3º Con la misma colocación de las rodillas y los pies, darse golpes en los muslos gritando " Ka mate! Ka mate! y luego golpear el pecho gritando " Ka ora! Ka ora! " Repetir pasos 2º y 3º una segunda vez.

4º y 5º Golpear al aire con el brazo izquierdo y luego con el derecho mientras se grita "Tenei te tangata" y luego mientras hacen que vibre su mano derecha se la pasan por su entrepierna amenazando al rival mientras gritan "puhuru huru , Nana nei i tiki mai "

6º Golpear por debajo del brazo izquierdo con el brazo derecho gritando " Whakawhiti te ra "

7º y 8º Elevar ambos brazos mientras se les agita mientras se grita "Ahh.." para luego volver a la posición inicial y golpear brazo izquierdo y luego brazo derecho mientras se grita " Upa....ne! Ka upa...ne! " Repetir el octavo paso pero a mayor velocidad y al final de "...Kaupane " gritar "whiti te ra!" mientras se repite el sexto paso.

9º Elevar brazos como en el séptimo paso y luego ponerse los brazos en la cintura mientras se grita " Hi! " Figuras : Cada figura está en el dibujo que sigue , acompañado por su letra

martes, 13 de noviembre de 2012

Trabajo de 1 evalucacion de ed. fisica

1. La frecuencia cardiaca (FC) 1.1. ¿Qué es la frecuencia cardiaca? La frecuencia cardíaca es el número de contracciones del corazón o pulsaciones por unidad de tiempo. 1.2. Tipos y valores de frecuencia cardiaca De reposo, basal y de reserva. 1.3. ¿Qué es la frecuencia cardiaca máxima (FCmáx.)? Es un límite teórico que corresponde al máximo de pulsaciones que se alcanza en una prueba de esfuerzo sin comprometer la salud. 1.4. ¿Qué es la frecuencia cardiaca en reposo o en descanso? (FCR) Es el número de pulsaciones más bajo que solemos encontrarnos. Se puede realizar durante 5-10 minutos en reposo sin haber realizado ningún ejercicio. 1.5. Factores que afectan la frecuencia cardiaca La edad, la genética, la altura y otros factores. 1.6. Cómo tomar el pulso y en que lugares Con dos dedos en el cuello y tomarlos 15 segundos. 1.7. Cómo tonarte tu frecuencia cardiaca Igual que en el ejercicio anterior. 1.8. Puntos de toma de la frecuencia cardiaca En el cuello el en la muñeca. 1.9. Calcular la frecuencia cardiaca máxima y la de cinco zonas de entrenamiento a partir de la primera. zona 1= 60/65%;92P zona 2= 65/75 %: 86P zona 3= 75/82%;91P zona 4= 82/89%: 92P zona 5= 89/94%):94P

lunes, 11 de junio de 2012

Trabajo de la 4 Evaluacion de 3 E.S.O. D





La pelota sera pasada por el delantero para detras hasta que llegue al portero y este se la devuelva a otro defensa, en ese tiempo un centrocampista se habra desmarcado con una carrera hacia delante, el defensa hace un pase largo que le llegara al jugador desmarcado y en ese tiempo habra subido al remate, el jugador con el balon la centra y el delantero encaja el gol como pueda.

sábado, 4 de febrero de 2012

1.- Define Orientación.
Posición o dirección de algo respecto a un punto cardinal.

2.- Tipos y Modalidades de Orientación.
Modalidades: la carrera individual y a la luz del dia
Tipos: orientación natural, natural de día, natural de noche

3.- Qué es la Orientación por Sistemas Naturales. Tipos. Pon ejemplos.
Cuando utilizamos la naturaleza para orientarnos sin utilizar ningun objeto
Tipos:
- El método del reloj
- Por las estrellas
- Por el sol
- Por la luna

4.- Qué es un Mapa?. Cuáles son sus elementos fundamentales?.
Representación geográfica de la Tierra o parte de ella en una superficie plana.
Las coordinadas y la parte en la que está cada sitio.

5.- Qué es una brújula?. Cuáles son sus elementos más importantes y usados en ella?.
Instrumento consistente en una caja en cuyo interior una aguja imantada gira sobre un eje y señala el norte magnético, que sirve para determinar las direcciones de la superficie terrestre.
Los elementos son: La aguja imantada, el limbo y la caja

6.- Define: Control, Baliza, Pinzas y Tarjetas de control.
Control: Comprobación, inspección, fiscalización, intervención.
Baliza: Señal fija o móvil que se pone de marca para indicar lugares peligrosos o para orientación del navegante.
Pinzas: es una herramienta cuyos extremos se aproximan para sujetar algo.
Tarjetas de control: tarjeta con la cual se identifica alguien

7.- Cómo se llama la técnica que sirve para calcular lo más exactamente posible la distancia recorrida, sabiendo previamente cuanto mide mi paso?.
Multiplicando los pasos por la distancia que se hace al realizar un paso.

8.- Cómo llamamos al instrumento tecnológico que nos permite calcular la longitud de nuestro recorrido porque cuenta el número de pasos que realizamos al recorrer una distancia y lo multiplica por nuestra amplitud de pasos?
Se denomina Walkman

martes, 6 de diciembre de 2011

Trabajo de la 2° Evaluación

LAS HABILIDADES GIMNÁSTCAS: Son capacidades que se obtienen de coordinar y subordinar entre sí.

Tipos:

Voltereta hacia alante con piernas juntas: Consiste en hacer un voltereta en la que al principio y al final de la acción se mantienen las piernas cerradas.



Voltereta hacia alante con piernas abiertas: Consiste en hacer un voltereta en la que al principio y al final de la acción se mantienen las piernas abiertas.

Voltereta hacia atrás con piernas cerradas: Consiste en hacer una voltereta hacia atrás en la quer al inicio y al final de la acción se mantienen las piernas cerradas.



Voltereta hacia atrás con piernas abiertas: Consiste en hacer una voltereta hacia atrás en la quer al inicio y al final de la acción se mantienen las piernas abiertas.

Equilibrio invertido: Consiste en hacer el pino sin tener material donde apollarse.



Rueda lateral: Consiste en hacer lo mismo que en el equilibrio invertido pero haciendolo de un lado a otro.